Sabtu, 16 Mei 2015

Google Cardboard


Apa itu google cardboard?

Google Cardboard adalah Virtual Reality (VR) platform yang dikembangkan oleh Google untuk digunakan dengan karton lipat gunung untuk ponsel. Hal ini dimaksudkan sebagai sistem biaya rendah untuk mendorong minat dan pembangunan di VR dan VR aplikasi.

Definisi Virtual Reality

Istilah VR atau Virtual Reality, adalah teknologi visual yang bertujuan untuk membuat penggunanya seolah-olah sedang mengalami sebuah pengalaman yang nyata. Sebagai contoh sebuah tur virtual di mana kamu dapat mengunjungi sebuah museum, melihat setiap benda yang dipamerkan, melihat langit-langit yang megah, sampai memperhatikan detail lantai hanya dengan menggerakkan kepala.

Cara membuat Google Cardboard

Langkah Awal : Beberapa barang yang diperlukan


Berikut adalah apa yang dibutuhkan untuk pembuatannya :
  1. Karton : Selembar karton, sebaiknya pilih karton E Flute yang bergelombang. Untuk hasil terbaik anda harus mencari yang kuat, karton tipis. Ukuran minimumnya : 8.75 in (22cm) dengan 22in (56cm) dan 0.06in (1.5mm) untuk ketebalannya.
  2. Lensa : Ini adalah komponen yang sulit. Lensa yang memiliki jarak fokus 45mm mungkin bekerja. Lensa bikonveks bekerja baik karena lensanya mencegah distorsi di sekitar tepi. Kami menggunakan Durovis OpenDive Lens Kit yang tersedia di Amazon.com.
  3. Magnet : Satu magnet neodymium cincin dan satu magnet disk yang keramik. Ukuran perkiraan : 0.75in (19mm) diameter dan 0.12in (3mm) ketebalan.
  4. Velcro : Dua strip dengan kekuatan perekat reguler. Ukuran perkiraan: 0.75in (20mm) dengan 1.25in (30mm).
  5. Karet Ban : Satu karet gelang, untuk mencegah HP keluar dari Cardboard. Panjang minimum 3.12in (8cm).
  6. Anda juga akan memerlukan penggaris, lem, gunting, pisau X-acto atau Laser Cutter.  


Google Cardboard Compatible

Cardboard bekerja dengan baik hampir di semua HP Android. Handphone-nya sudah harus versi Android 4.1 (Jelly Bean) atau di atasnya. Tambahannya teleponnya juga harus sudah support NFC. Di bawah ini adalah daftar - daftar handphone Android yang sudah di tes kompatible dengan Google Cardboard.

Full Compatible

  • Google Nexus  dan 5
  • Motorola Moto X
  • Samsung Galaxy S4 dan S5
  • Samsung Galaxy Nexus

Sumber :


Jumat, 17 April 2015

Komponen - Komponen CPU dan Fungsinya

CPU

CPU (Central Processing Unit) adalah induk atau pusat pemrosesan data dari sebuah perangkat komputer, didalam CPU terdapat beberapa komponen yang saling terhubung satu sama lain. Adapun komponen - komponen yang terdapat dalam CPU secara umum adalah sebagai berikut :

1#VGA Card



VGA Card merupakan bagian komputer di dalam CPU yang berperan penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA card, layar komputer tidak akan menampilkan apa - apa alias blank. VGA card sendiri ada yang berupa slot tambahan ataupun bawaan produsen motherboard atau disebut juga VGA on board. Bagian - bagiannya antara lain terdiri dari memory dan kipas sebagai pendingin. Fungsinya sama, yaitu menampilkan teks dan gambar ke monitor, hanya warna dan desain yang berbeda, tergantung pihak manufaktur. Kipas dibutuhkan untuk mendinginkan komponen VGA card yang panas, karena bagian ini bekerja cukup berat setiap saat.

2#Power Supply


Fungsi power supply pada komputer adalah sebagai perangkat keras yang memberikan atau menyuplai arus listrik yang sebelumnya diubah dari bentukarus listrik yang berlawanan atau AC, menjadi arus listrik yang searah atau biasa disebut sebagai arus DC. Power supply menyuplai arus listrik DC yang dibutuhkan oleh perangkat keras di dalam komputer beberapa contoh hardware yang membutuhkanarus listrik DC adalah harddisk, kipas, motherboard dan lain - lain.

3#Motherboard


Motherboard adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik atau komponen komputer lainnya saling terhubung seperti processor, video card, sound card, harddisk, dan lain sebagainya. Motherboard berfungsi untuk menghubungkan setiap komponen - komponen komputer tersebut agar bisa saling berkomunikasi satu sama lain. Setiap motherboard memiliki spesifikasi-nya masing - masing, spesifikasi seperti processor apa yang didukungnya dan berapa kapasitas maksimal RAM yang didukung oleh motherboard tersebut.

4#Processor


Processor merupakan sebuah alat berbentuk chip kecil yang berguna untuk proses berpikir dan logika dari penjalanan sebuah perintah komputer. Semakin tinggi kecepatan processor maka, semakin cepat komputer dalam memproses berbagai macam data. Itupun tentunya harus didukung dengan RAM dan Harddisk yang besar.

5#RAM


RAM (Random Access Memory) berfungsi menampung data yang telah terproses oleh processor sebelum di alirkan kebagian - bagian yang membutuhka, banyaknya pengembangan yang dilakukan pada bagan ini membuat kita lebih mudah dalam pemilihan ram yang coock untuk pekerjaan kita, apalagi sekarang hampir semua merk menerapkan sistem garansi lifetime pada ram.

6#Harddisk


Harddisk adalah tempat penyimpanan data konvensional yang bekerja secara mekanik. Semakin besar kapasitas harddisk, semakin banyak pula data - data yang dapat disimpan. Satuan kapasitas harddisk adalah byte. Saat ini kapasitas harddisk dipasaran bervariasi, mulai dari 250 GB, 500 GB, 1 Tera byte, hingga 3 Tera byte. Fungsi dari harddisk adalah sebagai tempat penyimpanan data.

7#LAN Card


Lan Card atau kartu jaringan merupakan komponen yang berfungsi sebagai port untuk menghubungkan satu komputer denan komputer lainnya. LAN Card tersebut akan dihubungkan ke kabel RJ45 untuk terhubung ke jaringan komputer.

8#Sound Card


Sound Card digunakan untuk mengolah data suara agar dapat kita dengarkan, melalui panel output soundcard kita akan bisa mendengarkan suara yang dihasilkan komputer, dengan lan card ini jugalah kita dapat melakukan perekaman suara.


Referensi : Disini

Kamis, 26 Maret 2015

MENGENAL KOMPUTASI MODERN

Pengertian Komputasi

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Kelahiran

Ilmu atau sains berdasarkan obyek kajiannya dibedakan antara Fisika, Kimia, Biologi dan Geologi. Ilmu dapat pula digolongkan berdasarkan metodologi dominan yang digunakannya, yaitu ilmu pengamatan/percobaan (observational/experimental science), ilmu teori (theoretical science) dan ilmu komputasi (computational science). Yang terakhir ini bisa dianggap bentuk yang paling baru yang muncul bersamaan dengan perkembangan kekuatan pemrosesan dalam komputer dan perkembangan teknik-teknik metode numerik dan metode komputasi lainnya.

Dalam ilmu (sains) tradisional seperti Fisika, Kimia dan Biologi, penggolongan ilmu berdasarkan metodologi dominannya juga mewujud, yang ditunjukkan dengan munculnya bidang-bidang khusus berdasarkan penggolongan tsb. lengkap dengan jurnal-jurnal yang relevan untuk melaporkan hasil-hasil penelitiannya. Sebagai contoh dalam kimia, melengkapi kimia percobaan (experimental chemistry) dan kimia teori (theoretical chemistry), berkembang pula kimia komputasi (computational chemistry), seperti juga di bidang Biologi dikenal Biologi Teori (theoretical biology) serta Biologi Komputasi (computational biology), lengkap dengan jurnalnya seperti Journal of Computational Chemistry dan Journal of Computational Biology. Cara penggolongan yang digunakan berbeda dengan cara penggolongan lain berdasarkan obyek kajian, seperti penggolongan kimia atas Kimia Organik, Kimia Anorganik, dan Biokimia.

Walaupun dengan titik pandang yang berbeda, ilmu komputasi sebagai bentuk ketiga dari ilmu (sains) telah banyak disampaikan oleh berbagai pihak, antara lain Stephen Wolfram dengan bukunya yang terkenal: A New Kind of Science, dan Jürgen Schmidhuber.

Sejarah Singkat

Komputasi Modern pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya – karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.

Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :
1.      Akurasi (bit, Floating poin)
2.      Kecepatan (Dalam satuan Hz)
3.      Problem volume besar (Down sizing atau paralel)
4.      Modeling (NN dan GA)
5.      Kompleksitas (Menggunakan teori Big O)

John Von Newman, Sang Penggagas Komputasi Modern


John von Neumann (1903-1957) adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Dalam hidupnya yang singkat, Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann meningkatkan karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Model Komputasi

Komputasi memiliki 3 model, yaitu
1.      Mesin Mealy
2.      Mesin Moore
3.      Petri net

Mesin Mealy


Diagram fasa dari mesin Mealy sederhana

Dalam teori komputasi sebagai konsep dasar sebuah komputer, mesin Mealy adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton atau finite state tranducer) yang menghasilkan keluaran berdasarkan fasa saat itu dan bagian masukan/input. Dalam hal ini, diagram fasa (state diagram) dari mesin Mealy memiliki sinyal masukan dan sinyal keluaran untuk tiap transisi. Prinsip ini berbeda dengan mesin Moore yang hanya menghasilkan keluaran/output pada tiap fasa.

Nama Mealy diambil dari “G. H. Mealy” seorang perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “A Method for Synthesizing Sequential Circuits” pada tahun 1955.

Mesin Moore

Dalam teori komputasi sebagai prinsip dasar komputer, mesin Moore adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton) di mana keluarannya ditentukan hanya oleh fasa saat itu (dan tidak terpengaruh oleh bagian masukan/input). Diagram fasa (state diagram) dari mesin Moore memiliki sinyal keluaran untuk masing-masing fasa. Hal ini berbeda dengan mesin Mealy yang mempunyai keluaran untuk tiap transisi.

Nama Moore diambil dari “Edward F. Moore” seorang ilmuwan komputer dan perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “Gedanken-experiments on Sequential Machines”.

Petri net


Contoh transisi token pada Petri net

Petri net adalah salah satu model untuk merepresentasikan sistem terdistribusi diskret. Sebagai sebuah model, Petri net merupakan grafik 2 arah yang terdiri dari place, transition, dan tanda panah yang menghubungkan keduanya. Di samping itu, untuk merepresentasikan keadaan sistem, token diletakkan pada place tertentu. Ketika sebuah transition terpantik, token akan bertransisi sesuai tanda panah.

Salah satu contoh penggunaan komputasi adalah dalam bidang kedokteran,yaitu dalam pencarian obat. Untuk meramalkan aktivitas sejumlah besar calon obat, seorang praktisi komputasi meniru suasana pengujian aktivitasnya di laboratorium basah dengan model-model Fisika atau Matematika (seperti: struktur 3 dimensi calon obat) sebagai pengganti bahan-bahan laboratorium tersebut. Model-model ini kemudian dinyatakan di dalam persamaan-persamaan Matematika yang kemudian diselesaikan oleh komputer dengan kapasitas dan kelajuan yang melebihi kapasitas dan kelajuan manusia. Hasilnya berupa suatu bilangan bagi tiap calon obat yang dapat dibandingkan satu dengan yang lainnya. Perbandingan ini merupakan ramalan tingkat aktivitas suatu calon obat relatif terhadap calon obat lainnya. Demikianlah cara meramalkan aktivitas calon obat dengan metode komputasi. Dengan demikian, calon-calon obat yang diramalkan akan memberikan aktivitas yang rendah dapat dihindari.

sumber : teknohere

GENERASI KOMPUTER

Generasi pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160 kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
(ENIAC)

Generasi kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
(IBM)

Generasi ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.


source : wikipedia

Selasa, 04 Maret 2014

Desain Permodelan Grafik

"BOLA PENGHANCUR"


A.    Latar Belakang

    Saat ini banyak orang menggunakan komputer dalam berbagai kegiatan mendesain. Dalam perkembangan TI, animasi 3D adalah puncak dari karya seni digital yang menggabungkan beberapa cabang sekaligus. Sistem operasi, video, audio, hardware, software, programmer, fotografi, serta tentu saja SDM yang handal. Software satu ini mampu memfasilitasi / menggabungkan semuanya dalam satu paket tanpa harus mengeluarkan biaya sepeserpun. Blender adalah revolusi software 3D yang fenomenal.

Sejarah singkat Blender :
Blender merupakan perangkat lunak 3D open source berbasis python. Kode sumbernya dibuka ke publik pada tahun 2002. Software ini sangat handal untuk membuat model 3D, animasi , hingga game. Ia juga sangat kaya akan fitur yang sudah teruji secara profesional dalam 3 open movie dan 1 open game. Blender juga merupakan salah satu software 3D open source yang paling giat pengembangannya dan memiliki komunitas yang fanatik serta developer yang handal. Sampai saat ini , blender mencapai rilis 2.57 yang merupakan versi stabil Blender. Memang, sejak 2002 Blender mengalami peningkatan sangat pesat dan mengalami revolusi dari versi 2.4x ke 2.5. bukan hanya dari segi interface saja, kemampuan produktivitasnya juga semakin canggih.

B.    Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan dalam latar belakang, maka perlu membatasi masalah, agar kajian terfokus pada permasalahan, disamping itu agar kajian dan pembahasan tidak meluas. Oleh sebab itu penyusun membatasi masalah pada tiga rumusan masalah:
1.    Apa aplikasi yang dipakai pada pembuatan desain tersebut?
2.    Fitur apa yang terdapat pada aplikasi tersebut?
3.    Apa desain yang dibuat?

C.    Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah diatas, penyusun membatasi masalah dalam penyusunan tugas softskill ini, pada:
1.    Aplikasi yang digunakan pada pembuatan desain tersebut.
2.    Fitur-Fitur yang terdapat pada aplikasi tersebut.
3.    Penjelasan mengenai desain yang dibuat.

D.    Tujuan Penyusunan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penyusunan ini adalah:
1.    Untuk mengetahui aplikasi yang digunakan pada pembuatan desain tersebut.
2.    Untuk mengetahui fitur pada aplikasi desain tersebut..
3.    Untuk mengetahui dan memahami alur pada pembuatan desain tersebut.


LANDASAN TEORI

A.    Tentang Blender

    Blender adalah suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk modeling, teksturing, animasi, UV, wrapping, rendering, dsb yang berhubungan dengan animasi, pembuatan game objek. Aplikasi blender ini dapat digunakan untuk membuat suatu game dan animasi. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Aplikasi blender ini bersifat open source. Aplikasi ini juga dapat dipasang pada berbagai macam sistem operasi diantaranya windows, mac OS, dan linux. Perkembangan aplikasi blender awalnya blender 1.0. saat ini sudah mencapai blender versi 2.69 yang di rilis pada tanggal 30 Oktober 2013.
Banyak perubahan yang terjadi pada aplikasi ini. Pada mulanya blender versi 1.0 sampai blender versi 2.49b yang hanya dijadikan bahan uji coba, kemudian yang akan dijadikan pengembangan selanjutnya dari aplikasi blender ini adalah blender versi 2.50. Kemudian aplikasi blender ini menggunakan bahasa pemrograman python sebagai scripting pada suatu project yang akan kita buat dengan aplikasi blender.

Beberapa fitur unggulan blender antara lain:
1.    Tampilan dan pengunaan yang mudah dipahami dan tertata rapi.
2.    Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting,rendering, compositing, post production dan game creation.
3.    Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
4.    Blender 3D dapat digunakan pada semua system operasi baik windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
5.    Mendukung scripting menggunakan phyton.
6.    Program ini sangat cocok untuk pembuat film, game, arsitektur, ilustrator, dan masih banyak lagi karena blender mempunyai fitur yang sangat lengkap. mulai dari modeling, rendering.

B.    Fitur-fitur pada blender

1. Menu


blender menu
Pada menu terdapat :
1.    File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, setting dan yang lainnya sebagai mana pada program 3D lain.
2.     Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan objek 3D.
3.    Timeline digunakan untuk mengatur animasi pada blender
4.    Game berguna untuk memulai scripting program game
5.    Render berfungsi untuk melihat hasil rendering dan settingnya
6.    Help digunakan untuk melihat bagaimana blender bekerja dan berbagai jawaban untuk pertanyaan dari user


2. View Port 



Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya.

3. Tool Button

1.    Translate Manipulator Mode
2.    Mempunyai simbol segitiga merah
3.    Pengunaanya bisa dengan menekan Ctrl Alt G
4.    Kegunaannya adalah untuk mengambil objek
5.    Rotate Manipulator Mode
6.    Mempunyai simbol lingkaran hijau
7.    Pengunaan bisa dengan menekan Ctrl Alt R
8.    Kegunaannya untuk merotasi objek
9.    Scale Manipulator Mode
10.  Mempunyai simbol persegi biru
11.  Pengunaan bisa dengan menekan Ctrl Alt S
12.  Kegunaannya untuk memperbesar atau memperkecil objek
13.  Transform Orientation
14.  digunakan untuk merubah orientasi saat mentransformasi
15.  Rotating / Scalling Pivot
16.  Mempunyai simbol titik hitam beserta tanda panah,
17.  Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita menggunakan Median Point
18.  Dan setelah kita mengulas blender secara singkat maka saya akan mengungkapkan keungulan dari Blender 3D

TOOLS PADA BLENDER
Setelah kita membahas tentang penjelasan blender dan sekarang kita masuk pada pembahasan toolsnya. Pada blender terdapat beberapa tool untuk membuat objek 3D yaitu:
1.    Modeling
Adalah untuk pembuatan model pada awal 3D.
2.    UV Mapping
Adalah untuk memindahkan objek berdasarkan vertexnya
3.    Texturing
Adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan blender.
4.    Rigging
Adalah untuk pembuatan tulang/ bones pada objek
5.    Skinning
Adalah pemberian skin pada objek/ model
6.    Animasi
Adalah pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time line.
7.    Particle
Adalah untuk pembuatan particle pada objek / model.

Dan untuk simulasi tedapat:
a)   Scripting
b)   Rendering
c)   Compositing
d)   Post production
e)   Game creation.


C.    Penerapan objek

    Objek yang akan dibuat pada aplikasi animasi 3D tersebut adalah Penghancur Batu. Saya melihat video tutorial pembuatan Penghancur Batu pada website “youtube dan blenderguru.com”.


Pertama-tama kita buka terlebih dahulu program Blender pada PC atau LAPTOP kita, maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini, lalu kita perbanyak kubusnya.


 Setelah itu kita buat batunya dengan menggunakan UV Sphere yang sudah tersedia disoftware blendernya seperti gambar di bawah.



 Lalu warnai seperti gambar dibawah.


Terakhir kita akan mengatur kameranya. Kemudian lakukan “Render” dengan   menekan tombol ctrl F12 atau simulasi ALT+A. Setelah dirender seperti gambar dibawah ini


KESIMPULAN

A.    Kesimpulan
Kesimpulan dari pembuatan desain ini adalah agar kita bisa meningkatkan kemampuan dalam desain animasi 3D dengan mengikuti perkembangan yang ada dan bisa mengimplementasikannya ke dalam bentuk yang lebih bermanfaat.

B.    Harapan
Harapan selanjutnya dari desain ini yaitu bisa menjadi desain yang lebih bermanfaat, lebih menarik, dan bisa membantu banyak orang untuk mengenal mencoba membuat desain ini ataupun mendalami lebih dalam lagi tentang pembuatan objek-objek pada blender.

DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak)
http://reyzharendhy.blogspot.com/2012/11/makalah-aplikasi-blender.html
http://muhammadkosasih.blogspot.com/2013/01/pengertian-blender.html
http://repository.gunadarma.ac.id
http://www.blenderguru.com/videos/quick-tutorial-make-a-wrecking-ball-with-rigid-body-physics/


Minggu, 10 November 2013

Sejarah, Pengertian, dan Contoh Model Blender


            Pada tugas minggu ke-2 ini saya akan membuat model menggunakan software Blender v2.68, sebelum membahas apa modelnya saya terlebih dahulu akan memberitahu apa itu blender. Blender adalah gratis dan open source software komputer produk grafis 3D yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, seni, model dicetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan video game. Fitur Blender termasuk 3D modeling , UV membuka bungkusan , texturing , rigging dan menguliti , cairan dan simulasi asap, partikel simulasi, tubuh lembut simulasi, patung , menjiwai , cocok bergerak , pelacakan kamera , render , editing video dan composite . Ia juga memiliki built-in mesin permainan.
 
SEJARAH BLENDER

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.

Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.

KELEBIHAN BLENDER

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :
  • Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
  • Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
  • Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
  • Free
Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
  • Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
  • Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
  • Komunitas Terbuka
Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute.
 
CONTOH MODEL YANG AKAN SAYA BUAT

Pada pembuatan animasi menggunakan blender ini, saya berencana akan membuat sebuah rumah dengan 2 lantai dimana rumah tersebut mempunyai alarm pemadam kebakaran, sebagaimana saat terdapat asap maka otomatis akan keluar air dari kran yang saya letakkan di atap.
Untuk objek itu sendiri saya masih belum tahu berapa objek yang akan digunakan tetapi untuk membuat rumah itu sendiri beserta taman depan dan perabotan, mungkin akan menggunakan objek yang banyak. Demikianlah contoh model yang akan saya kembangkan dan rencananya menggunakan software blender ini. 

REFERENSI :