Minggu, 10 November 2013

Sejarah, Pengertian, dan Contoh Model Blender


            Pada tugas minggu ke-2 ini saya akan membuat model menggunakan software Blender v2.68, sebelum membahas apa modelnya saya terlebih dahulu akan memberitahu apa itu blender. Blender adalah gratis dan open source software komputer produk grafis 3D yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, seni, model dicetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan video game. Fitur Blender termasuk 3D modeling , UV membuka bungkusan , texturing , rigging dan menguliti , cairan dan simulasi asap, partikel simulasi, tubuh lembut simulasi, patung , menjiwai , cocok bergerak , pelacakan kamera , render , editing video dan composite . Ia juga memiliki built-in mesin permainan.
 
SEJARAH BLENDER

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.

Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.

KELEBIHAN BLENDER

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :
  • Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
  • Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
  • Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
  • Free
Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
  • Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
  • Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
  • Komunitas Terbuka
Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute.
 
CONTOH MODEL YANG AKAN SAYA BUAT

Pada pembuatan animasi menggunakan blender ini, saya berencana akan membuat sebuah rumah dengan 2 lantai dimana rumah tersebut mempunyai alarm pemadam kebakaran, sebagaimana saat terdapat asap maka otomatis akan keluar air dari kran yang saya letakkan di atap.
Untuk objek itu sendiri saya masih belum tahu berapa objek yang akan digunakan tetapi untuk membuat rumah itu sendiri beserta taman depan dan perabotan, mungkin akan menggunakan objek yang banyak. Demikianlah contoh model yang akan saya kembangkan dan rencananya menggunakan software blender ini. 

REFERENSI :

Minggu, 13 Oktober 2013

DESAIN PEMODELAN GRAFIK


Sebelum mengenal apa itu Desain Pemodelan Grafik, akan saya bahas terlebih dahulu arti-arti desain pemodelan grafik.

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupunkata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

Grafis dari bahasa Inggris "Graphic" adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi,ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Software-software desain grafis, ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis :

·         Adobe Photoshop

·         Adobe Flash

·         Autocad

·         Blender

·         Coreldraw

·         Maya

·         3D StudioMax, dan masih banyak lagi.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis

seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.

Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur (Fleming, 1999).


Referensi :
1.     http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
2.     http://id.wikipedia.org/wiki/Grafis
3.     http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
4.     http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/disain-permodelan-grafik/
5.     http://id.wikipedia.org/wiki/Model

Selasa, 21 Mei 2013

ANALISA DAN KOMPARASI WEB II


Pada analisa dan komparasi kali ini saya akan mencoba untuk meng-komparasi  2 web dari universitas lain. Sebelumnya pada bagian 1 saya mengkomparasi 2 web dari universitas gunadarma, nah sekarang beda dengan yang sebelumnya. Web yang saya bahas adalah :
1.     


(uad.ac.id)

2.     

(unmul.ac.id)

Menurut SEO authority adalah sebuah produk dari beberapa faktor (trust rank, relevansi dan dukungan dari situs web yang telah mendapatkan posisi otoritas dari mesin pencari). Dalam istilah awam, itu adalah situs populer bahwa orang sering membicarakan atau tau akan hal itu dan terdapat pada Search Engine (mesin pencari). Authority dapat berupa nama pengembang situs, organisasi maupun perusahaan.

CATATAN : terkadang website tidak mencantumkan nama author dari wesite                            tersebut.

Komparasi :
1.    Jika kita lihat website keduanya, unmul.ac.id memiliki pengembang situs yang dapat kita lihat pada bagian paling bawah website, disitu terdapat ICT UNMUL, jadi website tersebut di kembangkan oleh organisasi TI Univ. Mulawarman itu sendiri. Sedangkan pada uad.ac.id tidak dicantumkan nama author ataupun organisasi.
2.    Untuk keduanya tidak terdapat alamat email, fax serta no. Hp dari webmaster, hanya terdapat kontak tiap masing-masing universitas.
3.    Untuk domain page keduanya sama-sama menggunakan .ac.id (academy, lembaga pendidikan) dan pada unmul.ac.id situs tersebut di dukung oleh ICT UNMUL yang dapat kita lihat pada bagian bawah website, sedangkan uad.ac.id tidak ada.

Kesimpulan :
            Jadi kesimpulannya unmul.ac.id lebih unggul dari penilaian di atas karena mempunyai pengembang situs meski tidak mempunyai alamat email sang webmaster hanya kontak ICT UNMUL yang dicantumkan, beda dengan uad.ac.id.

Referensi :

Minggu, 14 April 2013

Analisa dan Komparasi Web


Pada kesempatan kali ini saya akan menganalisa dan mengkomparasi sebuah website, sebelum itu ada beberapa kriteria dalam mengevaluasi sumber web  yaitu :
1.    Authority
2.    Objectivity
3.    Accuracy
4.    Currency
5.    Usability
Kali ini saya akan membahas tentang Authority. Apa itu authority dan kenapa begitu penting?
Authority adalah kewenangan seseorang, lembaga atau badan yang bertanggung jawab untuk situs memiliki kualifikasi dan pengetahuan untuk melakukannya. Authority begitu penting karena semua website pasti milik seseorang dan website itu adalah wewenang dia dalam merubah isi file maupun fitur dalam website tersebut.
Sekarang saya akan menganalisa authority 2 situs website gunadarma http://filkom.gunadarma.ac.id/ dan http://fe.gunadarma.ac.id/. Dalam hal ini saya akan mengambil 3 penilaian dalam web yaitu :
1.    Siapa pengembang situs tersebut.
2.    Apakah situs web menyediakan cara untuk berkomunikasi dengan penulis atau webmaster (misalnya, alamat e-mail atau pos, nomor telepon, dll).
3.    Periksa untuk melihat apakah situs domainnya tersebut didukung oleh organisasi atau badan komersial.
Hasil analisis dan komparasi kedua web :
1. Website sub domain Jurusan Sistem Informasi

2. Website sub domain Jurusan Manajemen.

Komparasi :
1.    Jika dilihat dari gambar di atas, kedua web tersebut memiliki beberapa pengembang situs tersebut mulai dari ketua jurusan hingga staff laboratorium yang berbeda-beda.
2.    Pada website http://fe.gunadarma.ac.id/manajemen/  hampir semuanya mencantumkan nomor telepon dan URL staffsite.gunadarma.ac.id, sementara pada website http://filkom.gunadarma.ac.id/sisinformasi/  hanya mencantumkan URL menuju ke staffsitenya masing-masing.
3.    Dapat dilihat pada gambar diatas kedua website domainnya sama-sama menggunakan .ac.id (academy, lembaga pendidikan) dan tidak didukung oleh badan komersial maupun organisasi.
Kesimpulan :
            Jadi, kesimpulannya kedua website tersebut masing-masing memiliki pengembang situs tersendiri, untuk komunikasi dengan webmaster website http://fe.gunadarma.ac.id/manajemen/ lebih simple karena dia tidak harus membuka URL staffsite.gunadarma.ac.id terlebih dahulu. Untuk domain keduanya sama.
Referensi :





Minggu, 24 Maret 2013

PERKEMBANGAN DAN SEJARAH JOOMLA


Joomla adalah Content Management System (CMS) yang bebas dan terbuka (opensource) ditulis menggunakan PHP dan basisdata MySQL untuk keperluan di internet maupun di intranet. Joomla pertama kali di rilis pada tanggal 17 September 2005 dengan versi awalnya 1.0.0. Banyak sekali CMS seperti Joomla ini seperti Mamboo, PrestaShop, PHPNuke dan lain-lain. CMS khususnya Joomla ini, untuk orang awam dapat dengan mudah dan cepat membuat web.

Secara garis besar dan gamblang, Joomla terdiri dari 3 elemen dasar, yaitu web server, skrip PHP dan basisdata MySQL. Web server diasumsikan terhubung dengan Internet/Intranet yang berfungsi sebagai penyedia layanan situs. Skrip PHP terdiri dari kode program dalam bahasa PHP dan basisdata merupakan tempat penyimpanan konten. Joomla menggunakan Apache sebagai web server dan MySQL untuk basisdatanya.

Pada tanggal 17 September 2005, diluncurkan Joomla versi awal yaitu 1.0.0 yang merupakan versi alias dari Mambo 4.5.2.3 yang dikembangkan oleh “Pengembang Inti Mambo hingga Agustus 2005” yang hengkang dari Mambo.

Pemimpin Tim saat itu Andrew Eddie yang dikenal dengan sebutan “MasterChief” menulis surat terbuka di komunitas dan diumumkan di forum mamboserver.com. Tim pengembang kemudian membuat situs OpenSourceMatters untuk mendistribusika informasi ke pengguna, pengembang, desainer web dan komunitas lain pada umumnya.

Perkembangan Joomla berawal dari Joomla 1.0.0 sampai dengan tahap yang luar biasa yaitu Joomla 1.0.15. Namun seiring dengan perkembangan versi Joomla 1.0x ini , sekitar tahun 2007 telah dimulai pengembangan Joomla 1.5x yang memiliki beberapa persamaan dan perbedaan yang cukup signifikan. Saat ini Joomla 1.5x telah mencapai pada tahap Joomla 1.5.2.0. Untuk versi Joomla 1.6 sudah pada tahap versi beta dan dapat diuduh di www.joomla.org. Semakin baru versi Joomla memiliki penyempurnaan dari versi-versi sebelumnya.

Masing-masing punya daya tarik tersendiri, Joomla 1.5.9 menawarkan nuansa baru dan lebuih modern termasuk dalam systemnya. Sedangkan Joomla 1.0.15 lebih stabil dan terdukung oleh banyak aplikasi dan developer.

Berikut sejarah perkembangan dari joomla :

No.VersiTanggal DiluncurkanNama Kode
1.1.0.017 September 2005Sunrise
2.1.0.121 September 2005Sunburst
3.1.0.22 Oktober 2005Sunset
4.1.0.314 Oktober 2005Sunlight
5.1.0.421 Nopember 2005Sundial
6.1.0.524 Desember 2005Sunspot
7.1.0.615 Januari 2006, 16:00Sunscreen
8.1.0.715 Januari 2006, 21:00Sunburst
9.1.0.826 Februari 2006Sunshade
10.1.0.95 Juni 2006Sunshine
11.1.0.1026 Juni 2006Sundown
12.1.0.1129 Agustus 2006Sunbow
13.1.0.1225 Desember 2006Sunfire
14.1.0.132007Sunglow
15.1.0.142008
16.1.0.152008
17.1.5 Stable22 Januari 2008Khepri
17.1.5.108 February 2008Seenu
18.1.5.223 March 2008Woi
19.1.5.324 April 2008Vahi
20.1.5.408 July 2008Naiki
21.1.5.528 July 2008Mamni
22.1.5.612 August 2008Vusani
23.1.610 Januari 2011
24.1.6.107 Maret 2011
25.1.6.214 April 2011
26.1.6.318 April 2011
27.1.719 Juli 2011

Seperti yang disampaikan oleh Pihak Pengembang Inti Joomla, Joomla 1.0x akan berakhir pada Joomla 1.0.15. Tidak ada support dan pengembangan selanjutnya. Dan mereka akan berkonsentrasi pada Joomla 1.5x.


Kamis, 21 Maret 2013

Pengalaman Pertama Saya Mengenal Internet


HALOO...gw anak IT nih, cuman mau share dikit pengalaman asal mula gw tau internet atau web gitu deh karena gw dapet tugas dari dosen nh...ok lah kita langsungkan saja, cekidot...

Ini terjadi 8 tahun yang lalu, saat saya masih kelas 1 SMP, awalnya sih saya belum tau apa itu web atau sejenisnya hanya saja ada 1 yang membuat saya menjadi tertarik yaitu di saat game online mulai merambah tanah air Indonesia ini. Saya tau hal ini karena kakak saya memainkan salah satu game online tersebut, karena keingintahuan saya dan juga ingin mencoba sekali saja lama-lama saya jadi ketagihan memainkannya (^_^) dan sampai sekarang pun masih begitu. Saya belum tau yang namanya internet atau web browser dan sejenisnya yang saya hanya tau saat di warnet hanyalah ada atau tidak game yang saya mainkan, yah karena kebanyakan maen game bareng temen-temen barulah di situ gw tau yang namanya Firefox, kalau Chrome blum karena dulu Chrome belum ada, di tahun 2008 baru ada Chrome. 2 tahun pun berlalu dan saya sudah kelas 3 SMP, disinilah saya diajari pelajaran tentang komputer apa itu internet, web browser, mesin pencari dan sebagainya, di saat itulah saya mulai menyukai pelajaran komputer karena hobby saya yang suka memainkan game, sampai SMA pun juga begitu lambat laun makin ingin belajar komputer dan alhamdulillah kuliah di terima di jurusan IT (hehehe... :D ).


Sabtu, 05 Januari 2013

Survei Perkembangan Internet di Kalangan Mahasiswa

pic source: google.com
Perkembangan internet di zaman sekarang memang terasa sangat pesat. Hampir seluruh penjuru dunia dapat mengakses internet kapan saja dan di mana saja, karena internet sangat fleksibel, dan dapat diakses selama 24 jam.
Begitu pula di Indonesia. Internet sudah menjadi “makanan sehari hari” bagi masyarakat terutama pelajar dan mahasiswa. Selain untuk mencari materi dan tugas-tugas, mereka dapat bermain game secara online, menjalin pertemanan melalui jejaring sosial, tanya jawab di forum, dan bahkan belanja secara online.
Pada kesempatan kali ini, kami mensurvei tentang internet di kalangan mahasiswa gunadarma. Kami mengambil sampel 20 orang dalam 3 jurusan secara acak. Dari jurusan teknik informatika 7 orang, manajemen 8 orang, dan sisanya 5 orang dari sistem informasi. Data yang kami ambil secara kuisioner pilihan ganda sebanyak 10 nomor. Berikut uraiannya

1. Apakah anda tahu apa yang dimaksud dengan internet?
persentasi soal kuisioner 1
setengah dari 20 sampel kami membuktikan bahwa mereka sangat mengetahui tentang internet dan 40% dari mereka mengaku mengetahui internet.

2. Seberapa seringkah anda menjelajah di dunia internet setiap harinya?
persentasi soal kuisioner 2
Cukup mengejutkan bahwa 70% dari sampel kami mengakses internet lebih dari 3 jam. Ini membuktikan bahwa internet sudah menjadi “makanan sehari hari” mereka.

3. Seberapa seringkah anda mengakses internet?
persentasi soal kuisioner 3
Yang lebih mengejutkan adalah data ini. 80% dari sampel kami mengatakan mereka mengakses internet setiap hari. Internet sudah menjadi bagian dalam hidup mereka

4. Apa latar belakang utama anda dalam penggunaan internet?
persentasi soal kuisioner 4
Mahasiswa yang kami survei membuktikan bahwa 40% dari mereka menggunakan internet untuk mencari informasi dan 35% dari mereka menggunakan internet untuk entertainment. Tidak heran jika kebanyakan artis belakangan ini yang terkenal hanya dengan memanfaatkan internet.

5. Fasilitas internet apa yang paling sering anda gunakan selama berinternet?
persentasi soal kuisioner 5
Internet memang mengubah gaya hidup lebih mudah. 10 orang dari sampel kami membuktikan bahwa search engine paling sering mereka gunakan, disusul dengan game online sebanyak 5 orang.

6. Di manakah anda biasa mengakses internet? (berikan rangking, di mana 1 merupakan tempat yang paling sering anda gunakan dan 4 merupakan tempat yang paling jarang anda gunakan

angka dramatis muncul ketika data yang kami peroleh menunjukkan bahwa mereka (sampel) sangat sering mengakses internet di rumah / kos. pada peringkat 2 diisi oleh warnet dan public hot spot yang memiliki nilai sama banyak. sisanya memilih lab kampus sebagai alternatif mengakses internet. ini membuktikan bahwa hampir semua mahasiswa memiliki akses internet di rumah

7. Situs apa yang paling sering anda kunjungi ketika browsing di internet?
persentasi soal kuisioner 7

Jadi sebagian besar dari sampel kami menyatakan bahwa situs yang sering dikunjungi ketika browsing di intenet adalah twitter, dan kedua facebook. 

8. Apakah internet membawa dampak yang positif bagi setiap golongan masyarakat?
persentasi soal kuisioner 8

50%  jawaban dari sampel kami memberi pernyataan setuju bahwa internet lebih membawa dampak positif ke setiap golongan masyarakat, akan tetapi masih ada yang tidak setuju akan pernyataan ini, karena selain memberikan dampak positif, internet juga memberikan dampak negatif ke masyarakat.

9. Apakah internet dapat membantu pekerjaan kita sehari-hari?
persentasi soal kuisioner 9

Semua sampel kami menyatakan bahwa internet dapat membantu pekerjaan sehari-hari, hal ini dapat dilihat dari kegiatan mahasiswa yang memang di setiap pekerjaan, tugas dan hal-hal lainnya selalu membutuhkan banyak informasi, dan perkembangan internet ini sangat berguna untuk menyelesaikan semua kegiatan tersebut.

10. Bagaimana pendapatmu tentang perkembangan internet yang sedang terjadi di masyarakat saat ini?
persentasi soal kuisioner 10
95% sampel yang telah kami dapat menyatakan bahwa internet sedang terus berkembang di kalangan masyarakat kita, akan tetapi 5% menyatakan tidak berkembang. Dapat disimpulkan dari diagram diatas bahwa penyuluhan tentang internet belum sepenuhnya merata dan masih ada sebagian orang yang belum merasakan perkembangan internet.

kesimpulan:
mayoritas mahasiswa gunadarma sangat memanfaatkan internet dalam segala situasi dan kondisi. entah untuk bersenang senang ataupun menyelesaikan tugas. oleh karena itu, internet sangat berperan penting bagi masyarakat Indonesia khususunya mahasiswa Gunadarma.

Kelompok:
1. ARICK ANJASMARA
2. MOCHAMAD RIZKI ARIBUANA
3. MOHAMMAD FAQIH ABILOWO
4. MUHAMMAD IKHSAN SURACHMAN

kelas: 2IA04


UNIVERSITAS GUNADARMA
2013