Minggu, 24 Maret 2013

PERKEMBANGAN DAN SEJARAH JOOMLA


Joomla adalah Content Management System (CMS) yang bebas dan terbuka (opensource) ditulis menggunakan PHP dan basisdata MySQL untuk keperluan di internet maupun di intranet. Joomla pertama kali di rilis pada tanggal 17 September 2005 dengan versi awalnya 1.0.0. Banyak sekali CMS seperti Joomla ini seperti Mamboo, PrestaShop, PHPNuke dan lain-lain. CMS khususnya Joomla ini, untuk orang awam dapat dengan mudah dan cepat membuat web.

Secara garis besar dan gamblang, Joomla terdiri dari 3 elemen dasar, yaitu web server, skrip PHP dan basisdata MySQL. Web server diasumsikan terhubung dengan Internet/Intranet yang berfungsi sebagai penyedia layanan situs. Skrip PHP terdiri dari kode program dalam bahasa PHP dan basisdata merupakan tempat penyimpanan konten. Joomla menggunakan Apache sebagai web server dan MySQL untuk basisdatanya.

Pada tanggal 17 September 2005, diluncurkan Joomla versi awal yaitu 1.0.0 yang merupakan versi alias dari Mambo 4.5.2.3 yang dikembangkan oleh “Pengembang Inti Mambo hingga Agustus 2005” yang hengkang dari Mambo.

Pemimpin Tim saat itu Andrew Eddie yang dikenal dengan sebutan “MasterChief” menulis surat terbuka di komunitas dan diumumkan di forum mamboserver.com. Tim pengembang kemudian membuat situs OpenSourceMatters untuk mendistribusika informasi ke pengguna, pengembang, desainer web dan komunitas lain pada umumnya.

Perkembangan Joomla berawal dari Joomla 1.0.0 sampai dengan tahap yang luar biasa yaitu Joomla 1.0.15. Namun seiring dengan perkembangan versi Joomla 1.0x ini , sekitar tahun 2007 telah dimulai pengembangan Joomla 1.5x yang memiliki beberapa persamaan dan perbedaan yang cukup signifikan. Saat ini Joomla 1.5x telah mencapai pada tahap Joomla 1.5.2.0. Untuk versi Joomla 1.6 sudah pada tahap versi beta dan dapat diuduh di www.joomla.org. Semakin baru versi Joomla memiliki penyempurnaan dari versi-versi sebelumnya.

Masing-masing punya daya tarik tersendiri, Joomla 1.5.9 menawarkan nuansa baru dan lebuih modern termasuk dalam systemnya. Sedangkan Joomla 1.0.15 lebih stabil dan terdukung oleh banyak aplikasi dan developer.

Berikut sejarah perkembangan dari joomla :

No.VersiTanggal DiluncurkanNama Kode
1.1.0.017 September 2005Sunrise
2.1.0.121 September 2005Sunburst
3.1.0.22 Oktober 2005Sunset
4.1.0.314 Oktober 2005Sunlight
5.1.0.421 Nopember 2005Sundial
6.1.0.524 Desember 2005Sunspot
7.1.0.615 Januari 2006, 16:00Sunscreen
8.1.0.715 Januari 2006, 21:00Sunburst
9.1.0.826 Februari 2006Sunshade
10.1.0.95 Juni 2006Sunshine
11.1.0.1026 Juni 2006Sundown
12.1.0.1129 Agustus 2006Sunbow
13.1.0.1225 Desember 2006Sunfire
14.1.0.132007Sunglow
15.1.0.142008
16.1.0.152008
17.1.5 Stable22 Januari 2008Khepri
17.1.5.108 February 2008Seenu
18.1.5.223 March 2008Woi
19.1.5.324 April 2008Vahi
20.1.5.408 July 2008Naiki
21.1.5.528 July 2008Mamni
22.1.5.612 August 2008Vusani
23.1.610 Januari 2011
24.1.6.107 Maret 2011
25.1.6.214 April 2011
26.1.6.318 April 2011
27.1.719 Juli 2011

Seperti yang disampaikan oleh Pihak Pengembang Inti Joomla, Joomla 1.0x akan berakhir pada Joomla 1.0.15. Tidak ada support dan pengembangan selanjutnya. Dan mereka akan berkonsentrasi pada Joomla 1.5x.


Kamis, 21 Maret 2013

Pengalaman Pertama Saya Mengenal Internet


HALOO...gw anak IT nih, cuman mau share dikit pengalaman asal mula gw tau internet atau web gitu deh karena gw dapet tugas dari dosen nh...ok lah kita langsungkan saja, cekidot...

Ini terjadi 8 tahun yang lalu, saat saya masih kelas 1 SMP, awalnya sih saya belum tau apa itu web atau sejenisnya hanya saja ada 1 yang membuat saya menjadi tertarik yaitu di saat game online mulai merambah tanah air Indonesia ini. Saya tau hal ini karena kakak saya memainkan salah satu game online tersebut, karena keingintahuan saya dan juga ingin mencoba sekali saja lama-lama saya jadi ketagihan memainkannya (^_^) dan sampai sekarang pun masih begitu. Saya belum tau yang namanya internet atau web browser dan sejenisnya yang saya hanya tau saat di warnet hanyalah ada atau tidak game yang saya mainkan, yah karena kebanyakan maen game bareng temen-temen barulah di situ gw tau yang namanya Firefox, kalau Chrome blum karena dulu Chrome belum ada, di tahun 2008 baru ada Chrome. 2 tahun pun berlalu dan saya sudah kelas 3 SMP, disinilah saya diajari pelajaran tentang komputer apa itu internet, web browser, mesin pencari dan sebagainya, di saat itulah saya mulai menyukai pelajaran komputer karena hobby saya yang suka memainkan game, sampai SMA pun juga begitu lambat laun makin ingin belajar komputer dan alhamdulillah kuliah di terima di jurusan IT (hehehe... :D ).


Sabtu, 05 Januari 2013

Survei Perkembangan Internet di Kalangan Mahasiswa

pic source: google.com
Perkembangan internet di zaman sekarang memang terasa sangat pesat. Hampir seluruh penjuru dunia dapat mengakses internet kapan saja dan di mana saja, karena internet sangat fleksibel, dan dapat diakses selama 24 jam.
Begitu pula di Indonesia. Internet sudah menjadi “makanan sehari hari” bagi masyarakat terutama pelajar dan mahasiswa. Selain untuk mencari materi dan tugas-tugas, mereka dapat bermain game secara online, menjalin pertemanan melalui jejaring sosial, tanya jawab di forum, dan bahkan belanja secara online.
Pada kesempatan kali ini, kami mensurvei tentang internet di kalangan mahasiswa gunadarma. Kami mengambil sampel 20 orang dalam 3 jurusan secara acak. Dari jurusan teknik informatika 7 orang, manajemen 8 orang, dan sisanya 5 orang dari sistem informasi. Data yang kami ambil secara kuisioner pilihan ganda sebanyak 10 nomor. Berikut uraiannya

1. Apakah anda tahu apa yang dimaksud dengan internet?
persentasi soal kuisioner 1
setengah dari 20 sampel kami membuktikan bahwa mereka sangat mengetahui tentang internet dan 40% dari mereka mengaku mengetahui internet.

2. Seberapa seringkah anda menjelajah di dunia internet setiap harinya?
persentasi soal kuisioner 2
Cukup mengejutkan bahwa 70% dari sampel kami mengakses internet lebih dari 3 jam. Ini membuktikan bahwa internet sudah menjadi “makanan sehari hari” mereka.

3. Seberapa seringkah anda mengakses internet?
persentasi soal kuisioner 3
Yang lebih mengejutkan adalah data ini. 80% dari sampel kami mengatakan mereka mengakses internet setiap hari. Internet sudah menjadi bagian dalam hidup mereka

4. Apa latar belakang utama anda dalam penggunaan internet?
persentasi soal kuisioner 4
Mahasiswa yang kami survei membuktikan bahwa 40% dari mereka menggunakan internet untuk mencari informasi dan 35% dari mereka menggunakan internet untuk entertainment. Tidak heran jika kebanyakan artis belakangan ini yang terkenal hanya dengan memanfaatkan internet.

5. Fasilitas internet apa yang paling sering anda gunakan selama berinternet?
persentasi soal kuisioner 5
Internet memang mengubah gaya hidup lebih mudah. 10 orang dari sampel kami membuktikan bahwa search engine paling sering mereka gunakan, disusul dengan game online sebanyak 5 orang.

6. Di manakah anda biasa mengakses internet? (berikan rangking, di mana 1 merupakan tempat yang paling sering anda gunakan dan 4 merupakan tempat yang paling jarang anda gunakan

angka dramatis muncul ketika data yang kami peroleh menunjukkan bahwa mereka (sampel) sangat sering mengakses internet di rumah / kos. pada peringkat 2 diisi oleh warnet dan public hot spot yang memiliki nilai sama banyak. sisanya memilih lab kampus sebagai alternatif mengakses internet. ini membuktikan bahwa hampir semua mahasiswa memiliki akses internet di rumah

7. Situs apa yang paling sering anda kunjungi ketika browsing di internet?
persentasi soal kuisioner 7

Jadi sebagian besar dari sampel kami menyatakan bahwa situs yang sering dikunjungi ketika browsing di intenet adalah twitter, dan kedua facebook. 

8. Apakah internet membawa dampak yang positif bagi setiap golongan masyarakat?
persentasi soal kuisioner 8

50%  jawaban dari sampel kami memberi pernyataan setuju bahwa internet lebih membawa dampak positif ke setiap golongan masyarakat, akan tetapi masih ada yang tidak setuju akan pernyataan ini, karena selain memberikan dampak positif, internet juga memberikan dampak negatif ke masyarakat.

9. Apakah internet dapat membantu pekerjaan kita sehari-hari?
persentasi soal kuisioner 9

Semua sampel kami menyatakan bahwa internet dapat membantu pekerjaan sehari-hari, hal ini dapat dilihat dari kegiatan mahasiswa yang memang di setiap pekerjaan, tugas dan hal-hal lainnya selalu membutuhkan banyak informasi, dan perkembangan internet ini sangat berguna untuk menyelesaikan semua kegiatan tersebut.

10. Bagaimana pendapatmu tentang perkembangan internet yang sedang terjadi di masyarakat saat ini?
persentasi soal kuisioner 10
95% sampel yang telah kami dapat menyatakan bahwa internet sedang terus berkembang di kalangan masyarakat kita, akan tetapi 5% menyatakan tidak berkembang. Dapat disimpulkan dari diagram diatas bahwa penyuluhan tentang internet belum sepenuhnya merata dan masih ada sebagian orang yang belum merasakan perkembangan internet.

kesimpulan:
mayoritas mahasiswa gunadarma sangat memanfaatkan internet dalam segala situasi dan kondisi. entah untuk bersenang senang ataupun menyelesaikan tugas. oleh karena itu, internet sangat berperan penting bagi masyarakat Indonesia khususunya mahasiswa Gunadarma.

Kelompok:
1. ARICK ANJASMARA
2. MOCHAMAD RIZKI ARIBUANA
3. MOHAMMAD FAQIH ABILOWO
4. MUHAMMAD IKHSAN SURACHMAN

kelas: 2IA04


UNIVERSITAS GUNADARMA
2013

Sabtu, 27 Oktober 2012

Apa Itu Game???





Pengertian game

Game(permainan) adalah sebuah aktivitas dimana seseorang melakukan hal  tersebut dengan tujuan bersenang-senang, atau mengisi waktu luang. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Terdapat beberapa platform untuk memainkan game, mulai dari Nintendo, Playstation 1-3, Xbox, dan lain-lain. Namun yang sedang populer saat ini adalah game online. Game online adalah permainan dimana seseorang dapat bertemu pemain lain dalam sebuah game melalui internet. Dulu saya memainkan game online terpopuler yaitu Ragnarok Online.


Jenis-jenis Game yang ada didunia :

A. Action Game
Action Game dikategorikan sebagai gameplay dengan model pertarungan.
  1. Action Adventure Game, berfokus pada eksplorasi dan biasanya mempunyai unsur item gathering, penyelesaian puzzle simpel, dan pertarungan (combat). Contoh dari genre ini termasuk The Legend of Zelda series dan Metroid series.
  2. Stealth Game, termasuk dalam genre game terbaru, biasanya digolongkan dalam mata-mata yang biasa melakukan aksinya secara rahasia. Contoh dari genre ini termasuk Metal Gear series dan Tom Clancy’s Splinter Cell.  Survival Horror Game, berusaha membuat player atau pemain menjadi tegang dan takut dengan elemen-elemen horor. Contoh dari genre ini termasuk Resident Evil series dan Alone in the Dark.
  3. Beat ‘em Up Game, seperti Side-scrolling beat ‘em up game, adalah game combat satu orang melawan banyak musuh yang telah disediakan. Contoh dari genre ini termasuk Dynasty Warriors series dan Final Fight.
  4. Fighting Game, adalah pertarungan dua player dengan jurus-jurus yang bias dikeluarkan dengan menekan beberapa tombol pada keyboard dengan urutan tertentu. Contoh dari genre ini termasuk Street Fighter II dan Tekken series.
  5. Maze Game, membutuhkan kecepatan berpikir dan bereaksi, serta berunsur ketepatan menavigasi. Contoh dari genre ini termasuk Pac-Man.
  6. Platform Game, atau platformers, adalah game dengan gameplay berlari, melompat, mengayun, naik tangga, dan sebagainya. Contoh dari genre ini termasuk Donkey Kong, Sonic the Hedgehog, Mario, dan Rayman,
  7. Shooter
    1. First-Person Shooter Game, menonjolkan shooting dan combat dari perspektif langsung dari mata karakter, bertujuan untuk memberikan player perasaan berada sendiri di tempat itu, dan bisa fokus saat menembak.
    2. Massively multiplayer online first person shooter Game, biasa disingkat MOFPS yang mengombinasi gameplay first-person shooter dengan dunia virtual di mana banyak player juga ikut bermain melalui internet. Contoh dari genre ini adalah CounterStrike Online.
    3. Third-person shooter Game, menonjolkan shooting atau tembak menembak dan combat dari perspektif karakter, bertujuan untuk memberikan pemandangan yang lebih luas dan gerakan yang lebih banyak seperti berenang dan berguling.
    4. Tactical shooter Game, bervariasi antara FPSs atau TPSs. Genre ini menonjolkan perencanaan dan kerja sama tim untuk memenangkan game. Contoh dari genre ini termasuk Tom Clancy’s Ghost Recon series dan SOCOM series.
    5. Light-gun Game, lebih banyak pada arcade dengan peralatan tertentu seperti senjata mainan yang mempunyai sensor khusus terhadap layar. Contoh dari genre ini termasuk Time Crisis dan Duck Hunt.
    6. Shoot ‘em up Game, atau disingkat shumps mempunyai ciri khas gambar 2D dan scrolling playing area. Contoh dari genre ini termasuk Star Fox series dan Ikaruga.
B. Adventure Game
Gameplay jenis ini adalah keharusan player memecahkan bermacam-macam puzzle melalui interaksi dengan orang lingkungan dalam game tersebut.
  1. Text adventure / Interactive fiction Game, di mana player akan menggunakan keyboard untuk mengetikkan perintah berupa “get rope” atau “go west”, dan komputer akan enganalisa perintah tersebut dan akan menjalankan karakter sesuai perintah tersebut.
  2. Graphical adventure Game, merupakan perkembangan dari genre di atas. Dengan adanya mouse, player dapat menggerakkan ikon tangan (hand) ke sebuah tali dan meng-kliknya untuk mengambil tali tersebut.
  3. Visual novel Game, mempunyai beberapa ending yang berbeda, memberi player keleluasaan untuk memilih jalan ceritanya dan mendapatkan bermacam-macam ending.
  4. Interactive movie Game, mempunyai full-motion cartoons atau rangkaian live action dari karakter yang dimainkan oleh player. Contoh dari genre ini termasuk Dragon’s Lair, Space Ace dan Night Trap.
  5. Dialog Game, di mana player akan mengalami kemajuan tergantung pada apa yang mereka katakan. Contoh dari genre ini termasuk Law And Order: The Vengeful Heart.
C. Role-Playing Game
Computer role-playing games atau CRPGs atau RPGs mempunyai gameplay di mana karakter milik player akan bertualang dengan skill combat atau cast spell dalam cerita game.
  1. Action Role-Playing Game, genre game yang memasukkan unsur action game dan action-adventure game. Contoh dari genre ini termasuk Diablo 1 & 2.
  2. Massively multiplayer online role-playing Game, biasa disingkat MMORPGs, konsep dari genre ini segera terkombinasi dengan genre-genre lainnya, yang kebanyakan berupa fantasy. Contoh dari genre ini termasuk RisingForce Online dan FlyForFun/FlyFF-Online.
  3. Tactical role-playing Game, berprinsip pada strategi. Dalam game genre ini, player akan diberi giliran masing-masing untuk menentukan langkah yang akan dilakukan oleh karakter-karakternya. Contoh dari genre ini termasuk Final-Fantasy Tactics.
D. Simulation Game
Genre ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi.
Construction and management simulation Game, disingkat CMSs, adalah tipe game simulasi di mana player harus mendirikan, memperluas, atau mengelola komunitas atau proyek fiksi.
a)     City-Building Game, merupakan bagian dari economic-simulation game.Contoh dari genre ini adalah SimsCity series.
b)     Economic-simulation Game, biasanya berupa simulasi keadaan ekonomi atau bisnis, di mana player mengontrol keadaan ekonomi dari game tersebut. Contoh dari genre ini termasuk Monopoly Tycoon dan FairyGodmother Tycoon.
c)     God Game, sering tidak mempunyai tujuan akhir yang membuat player memenangkan game. Contoh dari genre ini termasuk The Sims series.
d)     Government simulation Game, biasa disebut juga political game, memasukkan unsur kepolisian, pemerintahan, atau politik sebuah negara, bahkan juga perperangan.

E. Strategy Game
Strategy game berfokus pada gameplay di mana dibutuhkan pemikiran yang tepat agar dapat meraih kemenangan.
  1. Real-time strategy and turn-based strategy Game. Dalam real-time (RTS), action dilakukan dalam waktu yang bersamaan oleh masing-masing pihak, sedangkan turn-based (TBS), di mana action dimainkan per ronde atau bergiliran. Contoh dari genre RTS termasuk Warcraft series. Contoh dari genre TBS termasuk Heroes of Might and Magic series.
  2. Tactical Game. Dalam genre ini, player harus menggunakan bermacam-macam taktik dan strategi untuk mencapai kemenangan. Contoh dari genre ini yang bersifat RTS termasuk Warhammer: Dark Omen. Contoh dari genre ini yang bersifat TBS termasuk Jagged Alliance series.
  3. 4X Game, yang berarti eXplore (penjelajahan), eXpand (meluas), eXploit (menja-jah), dan eXterminate (memusnahkan). Contoh dari genre ini termasuk Galactic Civilizations, dan Sid Meier’s Alpha Centauri.
  4. Artillery Game. Genre ini (biasa bersifat TBS) biasa mengikutkan combat dengan tank atau tentara militer berat lainnya. Contoh dari genre ini termasuk Gunbound, Scorched Earth, dan Tanarus.
F. Vehicle Simulation Game
Genre ini juga merupakan simulasi yang berusaha memberikan player sebuah pengalaman realistik                   mengendarai kendaraan-kendaraan tertentu.
  1. Flight Game. Dalam genre ini, player tidak hanya bersimulasi mengontrol pesawat terbang, tapi juga combat di udara. Contoh dari genre ini termasuk Falcon 4.0.
  2. Racing Game, menempatkan player sebagai driver dengan kendaraan (biasanya mobil).Contoh dari genre ini termasuk Need For Speed (NFS) series.
  3. Space Game, bersifat pertarungan di angkasa luar. Contoh dari genre ini termasuk Star Wars: X-Wing, X: Beyond the Frontier, dan Homeworld.
  4. Train Game. Genre ini mensimulasi yang berhubungan dengan transportasi kereta atau railway transport. Contoh dari genre ini termasuk Rail Simulator.
  5. Vehicular (Car) Combat. Genre ini berfokus pada pertarungan antara kendaraan. Contoh dari genre ini termasukk RoadBlasters dan Mecha.

Rabu, 26 September 2012

PERKEMBANGAN NEW MEDIA

    New media adalah arti dari sebuah media baru. Media adalah wadah  dimana kita mendapatkan suatu informasi. Banyak sekali media-media baru mulai dari media elektronik sampai media cetak.   
Pada media elektronik pada zaman dimana belum adanya televisi semua orang mendapatkan berita-berita secara langsung melalui radio dan setelah adanya televisi masyarakat mulai meninggalkan radio dan pada zaman modern ini yang mulai berkembang dengan cepat adalah internet yaitu jaringan antar komputer yang mempunyai hubungan langsung satu komputer ke komputer yang lain di dunia yang mempunyai alamat internet masing-masing yang dinamai web. 
Facebook adalah sarana sosial yang menghubungkan orang-orang dengan teman dan rekan mereka lainnya yang bekerja, belajar, dan hidup di sekitarnya. Jejaring sosial ini banyak sekali di kunjungi oleh anak2 muda jaman sekarang. Jaman dulu orang bila ingin memberitahu keluarga atau teman pasti lewat sepucuk surat, namun hal itu sudah sedikit orang yang menggunakan surat.

Alasan kenapa new media cepat berkembang :

1. Tarif murah
2. Jaringan global
3. Teknologi mampu menampilkan semua jenis informasi
4. Pertumbuhan bisnis online yang sangat cepat 
5. Pertumbuhan akses mobile  

Sumber :
1. http://grafityindonesia.wordpress.com/2010/11/04/perkembangan-new-media-terhadap-budaya-dan-pendidikan/
2. http://kapita-fikom-915080104.blogspot.com/2011/06/new-media-dan-perkembangannya.html

PERKEMBANGAN INTERNET



Kita sering sekali bila mencari informasi melalui internet. Sebenarnya apa itu internet? Bagaimana internet bisa berkembang?

 

             Internet kepanjangan dari  International Network, yaitu sistem global dari seluruh jaringan yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Berawal pada tahun 1957, melalui Advanced Research Project Agency (ARPA), Amerika Serikat bertekad mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan satelit pertama yang bernama Sputnik).
            Pada tahun 1969 Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
            Lalu pada tahun 1990 Tim Berners-Lee berhasil menciptakan program browser yang memungkinkan pengguna komputer menjelajah ke komputer-komputer yang terhubung jaringan. Program ini dinamakan World Wide Web (WWW). Perkembanga internet menjadi demikian pesatnya pada tahun 1994. Pada saat itu, ribuan alamat e-mail bermunculan di internet dan juga virtual shopping yang muncul di internet.

Referensi :
1. http://id.wikipedia.org/wiki/Internet
2. http://www.anneahira.com/sejarah-perkembangan-internet.htm
3. http://www.sejarah-internet.com/perkembangan-internet/