Kamis, 26 Maret 2015

GENERASI KOMPUTER

Generasi pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160 kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
(ENIAC)

Generasi kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
(IBM)

Generasi ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.


source : wikipedia

Selasa, 04 Maret 2014

Desain Permodelan Grafik

"BOLA PENGHANCUR"


A.    Latar Belakang

    Saat ini banyak orang menggunakan komputer dalam berbagai kegiatan mendesain. Dalam perkembangan TI, animasi 3D adalah puncak dari karya seni digital yang menggabungkan beberapa cabang sekaligus. Sistem operasi, video, audio, hardware, software, programmer, fotografi, serta tentu saja SDM yang handal. Software satu ini mampu memfasilitasi / menggabungkan semuanya dalam satu paket tanpa harus mengeluarkan biaya sepeserpun. Blender adalah revolusi software 3D yang fenomenal.

Sejarah singkat Blender :
Blender merupakan perangkat lunak 3D open source berbasis python. Kode sumbernya dibuka ke publik pada tahun 2002. Software ini sangat handal untuk membuat model 3D, animasi , hingga game. Ia juga sangat kaya akan fitur yang sudah teruji secara profesional dalam 3 open movie dan 1 open game. Blender juga merupakan salah satu software 3D open source yang paling giat pengembangannya dan memiliki komunitas yang fanatik serta developer yang handal. Sampai saat ini , blender mencapai rilis 2.57 yang merupakan versi stabil Blender. Memang, sejak 2002 Blender mengalami peningkatan sangat pesat dan mengalami revolusi dari versi 2.4x ke 2.5. bukan hanya dari segi interface saja, kemampuan produktivitasnya juga semakin canggih.

B.    Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan dalam latar belakang, maka perlu membatasi masalah, agar kajian terfokus pada permasalahan, disamping itu agar kajian dan pembahasan tidak meluas. Oleh sebab itu penyusun membatasi masalah pada tiga rumusan masalah:
1.    Apa aplikasi yang dipakai pada pembuatan desain tersebut?
2.    Fitur apa yang terdapat pada aplikasi tersebut?
3.    Apa desain yang dibuat?

C.    Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah diatas, penyusun membatasi masalah dalam penyusunan tugas softskill ini, pada:
1.    Aplikasi yang digunakan pada pembuatan desain tersebut.
2.    Fitur-Fitur yang terdapat pada aplikasi tersebut.
3.    Penjelasan mengenai desain yang dibuat.

D.    Tujuan Penyusunan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penyusunan ini adalah:
1.    Untuk mengetahui aplikasi yang digunakan pada pembuatan desain tersebut.
2.    Untuk mengetahui fitur pada aplikasi desain tersebut..
3.    Untuk mengetahui dan memahami alur pada pembuatan desain tersebut.


LANDASAN TEORI

A.    Tentang Blender

    Blender adalah suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk modeling, teksturing, animasi, UV, wrapping, rendering, dsb yang berhubungan dengan animasi, pembuatan game objek. Aplikasi blender ini dapat digunakan untuk membuat suatu game dan animasi. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Aplikasi blender ini bersifat open source. Aplikasi ini juga dapat dipasang pada berbagai macam sistem operasi diantaranya windows, mac OS, dan linux. Perkembangan aplikasi blender awalnya blender 1.0. saat ini sudah mencapai blender versi 2.69 yang di rilis pada tanggal 30 Oktober 2013.
Banyak perubahan yang terjadi pada aplikasi ini. Pada mulanya blender versi 1.0 sampai blender versi 2.49b yang hanya dijadikan bahan uji coba, kemudian yang akan dijadikan pengembangan selanjutnya dari aplikasi blender ini adalah blender versi 2.50. Kemudian aplikasi blender ini menggunakan bahasa pemrograman python sebagai scripting pada suatu project yang akan kita buat dengan aplikasi blender.

Beberapa fitur unggulan blender antara lain:
1.    Tampilan dan pengunaan yang mudah dipahami dan tertata rapi.
2.    Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting,rendering, compositing, post production dan game creation.
3.    Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
4.    Blender 3D dapat digunakan pada semua system operasi baik windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
5.    Mendukung scripting menggunakan phyton.
6.    Program ini sangat cocok untuk pembuat film, game, arsitektur, ilustrator, dan masih banyak lagi karena blender mempunyai fitur yang sangat lengkap. mulai dari modeling, rendering.

B.    Fitur-fitur pada blender

1. Menu


blender menu
Pada menu terdapat :
1.    File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, setting dan yang lainnya sebagai mana pada program 3D lain.
2.     Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan objek 3D.
3.    Timeline digunakan untuk mengatur animasi pada blender
4.    Game berguna untuk memulai scripting program game
5.    Render berfungsi untuk melihat hasil rendering dan settingnya
6.    Help digunakan untuk melihat bagaimana blender bekerja dan berbagai jawaban untuk pertanyaan dari user


2. View Port 



Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya.

3. Tool Button

1.    Translate Manipulator Mode
2.    Mempunyai simbol segitiga merah
3.    Pengunaanya bisa dengan menekan Ctrl Alt G
4.    Kegunaannya adalah untuk mengambil objek
5.    Rotate Manipulator Mode
6.    Mempunyai simbol lingkaran hijau
7.    Pengunaan bisa dengan menekan Ctrl Alt R
8.    Kegunaannya untuk merotasi objek
9.    Scale Manipulator Mode
10.  Mempunyai simbol persegi biru
11.  Pengunaan bisa dengan menekan Ctrl Alt S
12.  Kegunaannya untuk memperbesar atau memperkecil objek
13.  Transform Orientation
14.  digunakan untuk merubah orientasi saat mentransformasi
15.  Rotating / Scalling Pivot
16.  Mempunyai simbol titik hitam beserta tanda panah,
17.  Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita menggunakan Median Point
18.  Dan setelah kita mengulas blender secara singkat maka saya akan mengungkapkan keungulan dari Blender 3D

TOOLS PADA BLENDER
Setelah kita membahas tentang penjelasan blender dan sekarang kita masuk pada pembahasan toolsnya. Pada blender terdapat beberapa tool untuk membuat objek 3D yaitu:
1.    Modeling
Adalah untuk pembuatan model pada awal 3D.
2.    UV Mapping
Adalah untuk memindahkan objek berdasarkan vertexnya
3.    Texturing
Adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan blender.
4.    Rigging
Adalah untuk pembuatan tulang/ bones pada objek
5.    Skinning
Adalah pemberian skin pada objek/ model
6.    Animasi
Adalah pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time line.
7.    Particle
Adalah untuk pembuatan particle pada objek / model.

Dan untuk simulasi tedapat:
a)   Scripting
b)   Rendering
c)   Compositing
d)   Post production
e)   Game creation.


C.    Penerapan objek

    Objek yang akan dibuat pada aplikasi animasi 3D tersebut adalah Penghancur Batu. Saya melihat video tutorial pembuatan Penghancur Batu pada website “youtube dan blenderguru.com”.


Pertama-tama kita buka terlebih dahulu program Blender pada PC atau LAPTOP kita, maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini, lalu kita perbanyak kubusnya.


 Setelah itu kita buat batunya dengan menggunakan UV Sphere yang sudah tersedia disoftware blendernya seperti gambar di bawah.



 Lalu warnai seperti gambar dibawah.


Terakhir kita akan mengatur kameranya. Kemudian lakukan “Render” dengan   menekan tombol ctrl F12 atau simulasi ALT+A. Setelah dirender seperti gambar dibawah ini


KESIMPULAN

A.    Kesimpulan
Kesimpulan dari pembuatan desain ini adalah agar kita bisa meningkatkan kemampuan dalam desain animasi 3D dengan mengikuti perkembangan yang ada dan bisa mengimplementasikannya ke dalam bentuk yang lebih bermanfaat.

B.    Harapan
Harapan selanjutnya dari desain ini yaitu bisa menjadi desain yang lebih bermanfaat, lebih menarik, dan bisa membantu banyak orang untuk mengenal mencoba membuat desain ini ataupun mendalami lebih dalam lagi tentang pembuatan objek-objek pada blender.

DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak)
http://reyzharendhy.blogspot.com/2012/11/makalah-aplikasi-blender.html
http://muhammadkosasih.blogspot.com/2013/01/pengertian-blender.html
http://repository.gunadarma.ac.id
http://www.blenderguru.com/videos/quick-tutorial-make-a-wrecking-ball-with-rigid-body-physics/


Minggu, 10 November 2013

Sejarah, Pengertian, dan Contoh Model Blender


            Pada tugas minggu ke-2 ini saya akan membuat model menggunakan software Blender v2.68, sebelum membahas apa modelnya saya terlebih dahulu akan memberitahu apa itu blender. Blender adalah gratis dan open source software komputer produk grafis 3D yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, seni, model dicetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan video game. Fitur Blender termasuk 3D modeling , UV membuka bungkusan , texturing , rigging dan menguliti , cairan dan simulasi asap, partikel simulasi, tubuh lembut simulasi, patung , menjiwai , cocok bergerak , pelacakan kamera , render , editing video dan composite . Ia juga memiliki built-in mesin permainan.
 
SEJARAH BLENDER

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.

Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.

KELEBIHAN BLENDER

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :
  • Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
  • Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
  • Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
  • Free
Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
  • Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
  • Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
  • Komunitas Terbuka
Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute.
 
CONTOH MODEL YANG AKAN SAYA BUAT

Pada pembuatan animasi menggunakan blender ini, saya berencana akan membuat sebuah rumah dengan 2 lantai dimana rumah tersebut mempunyai alarm pemadam kebakaran, sebagaimana saat terdapat asap maka otomatis akan keluar air dari kran yang saya letakkan di atap.
Untuk objek itu sendiri saya masih belum tahu berapa objek yang akan digunakan tetapi untuk membuat rumah itu sendiri beserta taman depan dan perabotan, mungkin akan menggunakan objek yang banyak. Demikianlah contoh model yang akan saya kembangkan dan rencananya menggunakan software blender ini. 

REFERENSI :

Minggu, 13 Oktober 2013

DESAIN PEMODELAN GRAFIK


Sebelum mengenal apa itu Desain Pemodelan Grafik, akan saya bahas terlebih dahulu arti-arti desain pemodelan grafik.

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupunkata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

Grafis dari bahasa Inggris "Graphic" adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi,ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Software-software desain grafis, ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis :

·         Adobe Photoshop

·         Adobe Flash

·         Autocad

·         Blender

·         Coreldraw

·         Maya

·         3D StudioMax, dan masih banyak lagi.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis

seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.

Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur (Fleming, 1999).


Referensi :
1.     http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
2.     http://id.wikipedia.org/wiki/Grafis
3.     http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
4.     http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/disain-permodelan-grafik/
5.     http://id.wikipedia.org/wiki/Model

Selasa, 21 Mei 2013

ANALISA DAN KOMPARASI WEB II


Pada analisa dan komparasi kali ini saya akan mencoba untuk meng-komparasi  2 web dari universitas lain. Sebelumnya pada bagian 1 saya mengkomparasi 2 web dari universitas gunadarma, nah sekarang beda dengan yang sebelumnya. Web yang saya bahas adalah :
1.     


(uad.ac.id)

2.     

(unmul.ac.id)

Menurut SEO authority adalah sebuah produk dari beberapa faktor (trust rank, relevansi dan dukungan dari situs web yang telah mendapatkan posisi otoritas dari mesin pencari). Dalam istilah awam, itu adalah situs populer bahwa orang sering membicarakan atau tau akan hal itu dan terdapat pada Search Engine (mesin pencari). Authority dapat berupa nama pengembang situs, organisasi maupun perusahaan.

CATATAN : terkadang website tidak mencantumkan nama author dari wesite                            tersebut.

Komparasi :
1.    Jika kita lihat website keduanya, unmul.ac.id memiliki pengembang situs yang dapat kita lihat pada bagian paling bawah website, disitu terdapat ICT UNMUL, jadi website tersebut di kembangkan oleh organisasi TI Univ. Mulawarman itu sendiri. Sedangkan pada uad.ac.id tidak dicantumkan nama author ataupun organisasi.
2.    Untuk keduanya tidak terdapat alamat email, fax serta no. Hp dari webmaster, hanya terdapat kontak tiap masing-masing universitas.
3.    Untuk domain page keduanya sama-sama menggunakan .ac.id (academy, lembaga pendidikan) dan pada unmul.ac.id situs tersebut di dukung oleh ICT UNMUL yang dapat kita lihat pada bagian bawah website, sedangkan uad.ac.id tidak ada.

Kesimpulan :
            Jadi kesimpulannya unmul.ac.id lebih unggul dari penilaian di atas karena mempunyai pengembang situs meski tidak mempunyai alamat email sang webmaster hanya kontak ICT UNMUL yang dicantumkan, beda dengan uad.ac.id.

Referensi :

Minggu, 14 April 2013

Analisa dan Komparasi Web


Pada kesempatan kali ini saya akan menganalisa dan mengkomparasi sebuah website, sebelum itu ada beberapa kriteria dalam mengevaluasi sumber web  yaitu :
1.    Authority
2.    Objectivity
3.    Accuracy
4.    Currency
5.    Usability
Kali ini saya akan membahas tentang Authority. Apa itu authority dan kenapa begitu penting?
Authority adalah kewenangan seseorang, lembaga atau badan yang bertanggung jawab untuk situs memiliki kualifikasi dan pengetahuan untuk melakukannya. Authority begitu penting karena semua website pasti milik seseorang dan website itu adalah wewenang dia dalam merubah isi file maupun fitur dalam website tersebut.
Sekarang saya akan menganalisa authority 2 situs website gunadarma http://filkom.gunadarma.ac.id/ dan http://fe.gunadarma.ac.id/. Dalam hal ini saya akan mengambil 3 penilaian dalam web yaitu :
1.    Siapa pengembang situs tersebut.
2.    Apakah situs web menyediakan cara untuk berkomunikasi dengan penulis atau webmaster (misalnya, alamat e-mail atau pos, nomor telepon, dll).
3.    Periksa untuk melihat apakah situs domainnya tersebut didukung oleh organisasi atau badan komersial.
Hasil analisis dan komparasi kedua web :
1. Website sub domain Jurusan Sistem Informasi

2. Website sub domain Jurusan Manajemen.

Komparasi :
1.    Jika dilihat dari gambar di atas, kedua web tersebut memiliki beberapa pengembang situs tersebut mulai dari ketua jurusan hingga staff laboratorium yang berbeda-beda.
2.    Pada website http://fe.gunadarma.ac.id/manajemen/  hampir semuanya mencantumkan nomor telepon dan URL staffsite.gunadarma.ac.id, sementara pada website http://filkom.gunadarma.ac.id/sisinformasi/  hanya mencantumkan URL menuju ke staffsitenya masing-masing.
3.    Dapat dilihat pada gambar diatas kedua website domainnya sama-sama menggunakan .ac.id (academy, lembaga pendidikan) dan tidak didukung oleh badan komersial maupun organisasi.
Kesimpulan :
            Jadi, kesimpulannya kedua website tersebut masing-masing memiliki pengembang situs tersendiri, untuk komunikasi dengan webmaster website http://fe.gunadarma.ac.id/manajemen/ lebih simple karena dia tidak harus membuka URL staffsite.gunadarma.ac.id terlebih dahulu. Untuk domain keduanya sama.
Referensi :